quick中的事件机制在官方的文档中已经讲解得很清楚了 查看这里这些方法能处理绝大多数的事件,但如果要实现自定义的事件(例如我们自己实现一个类,对该类添加自定义的事件处理)就需要对类进行扩展了。
下面讲讲如何使用自定义(扩展)的事件机制。
首先认识一下类EventProxy,就是这个类实现了自定义的消息处理该类有四个函数,分别是
addEventListenerremoveEventListenerremoveAllEventListenersForEventremoveAllEventListeners
根据名字就能知道这几个函数的作用
下面以我们定义一个继承自Node的类来了解自定义事件的处理方法定义类EXNode如下
local EXNode = class("EXNode", function() return display.newNode()end) function EXNode:ctor() cc.GameObject.extend(self):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods() cc.ui.UIPushButton.new({normal = "button/button_normal.png", pressed = "button/button_selected.png"}) :align(display.CENTER, display.cx, display.cy) :onButtonClicked(function() self:getChildEvent() end) :addTo(self)end function EXNode:getChildEvent() self:dispatchEvent({name = "MY_NEWS"})end function EXNode:onEnter() self:setTouchEnabled(true)end function EXNode:onExit() self:removeAllEventListeners()end return EXNode
最重要的是这句cc.GameObject.extend(self):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods()该句为EXNode类添加了扩展的事件处理方法,现在我们可以使用EventProxy中的函数了,通过这些函数我们可以让EXNode接收到自定义的消息然后进行处理在该类中我们创建一个按钮,用按钮来模拟我们游戏中的某些操作,当按钮按下的时候发送消息给其父节点EXNode,我们将该自定义的消息名字设置为MY_NEWS
我们在Scene中使用EXNode
local EXNode = import("..class.EXNode") local EventScene = class("EventScene", function() return display.newScene("EventScene")end) function EventScene:ctor() self.exNode = EXNode.new() self.exNode:addEventListener("MY_NEWS", handler(self, self.onMynews)) self:addChild(self.exNode)end function EventScene:onMynews() printLog("INFO","父Node知道了子Node发送过来的消息")end function EventScene:onEnter()end function EventScene:onExit()end return EventScene
在EventScene中创建一个EXNode对象,self.exNode:addEventListener("MY_NEWS", handler(self, self.onMynews))让exNode对象监听自定义的事件,从这句可以看到我们监听的事件信息名称为MY_NEWS(即EXNode中按钮点击后发送的自定义消息),回调函数为EventScene的onMynews函数测试程序,点击按钮模拟游戏操作,在EXNode内部分发出名称为MY_NEWS的消息,之后exNode对象就能够接收到消息,然后调用回调函数onMynews进行处理了。